El papel de la industria del videojuego durante la crisis del Coronavirus

Desde importantes lanzamientos hasta un auge no previsto en los e-Sports y streaming, los videojuegos han cobrado importancia comercial y social.

Febrero y marzo de 2020 fácilmente podrán pasar a la historia como, parafraseando un famoso título de cine, “los meses en los que la Tierra se detuvo”, ya que gracias a una amenaza difícil de explicar, el mundo entero se vio obligado a parar y a aislarse en sus casas. Esta parálisis socio-cultural y asimismo económica tiene sus consecuencias obvias y a la vez otras no tanto, pero que han puesto en el mapa a la industria del gaming e inclusive demuestran el lado positivo que casi nunca se ha podido ver con objetividad.

Este efecto puede notarse de primas a primeras en circunstancias -propias y ajenas- en las que todas comparten la característica común del contacto social, puesto que a raíz del COVID-19 se cancelaron todo tipo de eventos deportivos y de otras índoles a fin de prevenir el contagio, de esto no se salvó ni siquiera la ocasión más grande y esperada por los gamers año con año como es la siguiente edición de la E3, solo para poner un ejemplo; de esta comprensión básica y de sentido común parten varias cosas que son dignas de comentario.

En primer término, como consecuencia inmediata de la paralización de actividades deportivas y sociales, los e-Sports han crecido en seguidores, público y hasta han podido ser una alternativa para de algún modo seguir compitiendo en algunos casos. Influncers conocidos se han valido de FIFA para organizar torneos en los que jugadores de renombre han utilizado el título de EA para que de algún modo la gente pudiera continuar siguiendo su deporte favorito; en paralelo a esto, la industria continúa -en la medida de lo posible- informando de sus principales novedades por la vía digital.

En este sentido, Nintendo preparó una sorpresiva presentación este pasado 26 de marzo en la que lo importante no fueron exactamente los juegos nuevos y posibles pistas de otros anuncios, sino el efecto que tuvo en la comunidad, ya que por los casi 30 minutos que duró el Nintendo Direct la gente pudo distraerse de la crisis; los 3.6 millones de vistas que tuvo hablan mucho de esto último.

En este último sentido podemos hablar de que varios grupos de personas han sabido aprovechar juegos tan populares como Animal Crossing: New Horizons y Minecraft, cuya temática abierta y prácticamente infinita ha hecho posible que muchas personas puedan continuar con algunos aspectos de su vida, pero dentro de ellos.

De este modo tenemos a unos niños japoneses que se graduaron del colegio usando Minecraft, gobiernos que lo están utilizando para la educación de la infancia, una pareja que contrajo nupcias en el reciente título de Nintendo Switch y de igual manera, varia gente que lo utiliza para no perderse sus cumpleaños y otras ocasiones igualmente importantes; Animal Crossing: New Horizons había vendido solo en Japón 1.88 millones de copias antes de cumplir una semana en el mercado y en un contexto en el que miles de personas están de acuerdo que este último juego es el escape adecuado para todo el stress que causa este duro escenario; situación que además tiene el respaldo de la OMS en lo que respecta a la cuestión psicológica de la cuarentena.

Como podemos ver, la adversidad de la situación está dejando lecciones valiosas a la sociedad entera, pues una forma de entretenimiento que alguna vez fue cuestionada está ayudando a mantenernos a flote; por lo que podemos anticipar un mejor panorama para la industria en general una vez la crisis sea superada; los primeros cimientos se colocan estos días y es claramente una cuestión que va más allá de torneos en línea y los pocos juegos que hayan aparecido durante la misma.

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