Impacto de la crisis sanitaria: El momento de los juegos en línea

Entre la tienda digital Steam y Call of Duty: Warzone concentraron alrededor de 53 millones de jugadores al inicio de la expansión mundial del COVID-19.

La actual crisis causada por la pandemia del Coronavirus ha tenido por consecuencia que miles de personas se queden en casa, lo cual ha tenido como efecto colateral el incremento de algunas cifras a niveles pocas veces vistos y de igual forma, lanzamientos de algunos títulos que se darían por estas semanas se han visto favorecidos.

Las 2 semanas que siguieron al 12 de marzo han estado marcadas por una campaña casi de orden mundial para que la gente se aisle voluntariamente en su casa y de este modo ralentizar la expansión de la infección. En paralelo a esto empezaron a observarse algunos fenómenos relacionados con el gaming que se pueden atribuir a este aislamiento y que asimismo, representan una oportunidad.

Al inicio de este período se reportó un aumento de más del 70% del tráfico de Internet en Italia, el cual era causado en buena parte por miles de usuarios de Fortnite conectándose a jugar el famoso Battle Royale para pasar el aislamiento. 3 días antes de esta situación fue lanzado Call of Duty: Warzone, que en cosa de 3 días alcanzó 15 millones de jugadores y una semana más tarde duplicó esa cifra.

Días después del hito de Call of Duty: Warzone salían a la venta Doom Eternal y Animal Crossing: New Horizons, títulos que antes de la crisis tenían cientos de preorders y la misma les está ayudando a vender todavía mejor; en especial al segundo, ya que en Japón, su país de origen, tiene vendidas cerca de 2 millones de copias en solo 5 días; esto es atribuible a su temática, pues plantea un relax muy necesario en estos momentos.

Posterior a esto ocurre el 22 de marzo que se da un pico histórico en Steam. la tarde de ese día se conectaron simultáneamente a la plataforma 22.6 millones de usuarios, de los cuales 7 millones eran jugadores de Counter-Strike: Global Offensive; juego muy conocido en la escena de los e-Sports.

Solo entre lo observado con el nuevo Call of Duty y Steam se concentran cerca de 53 millones de cuentas activas, de los cuales 37, es decir, casi el 70%, son material de competencia; para cuando esta opinión se publique es seguro que Warzone seguirá creciendo y andará cerca de superar la barrera de los 40 millones.

Ante estos números resulta evidente que quedarnos en casa no solo es una cuestión decisiva para evitar el contagio, sino que los videojuegos son una excelente opción de entretenimiento que puede ser aprovechada tanto por el público en general como por las organizadoras de torneos y de esta manera generar una derrama económica que permita a la industria amortiguar el impacto del COVID-19.

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