Nintendo y el desafío al Ciclo del Producto

El título de este artículo puede parecer, de entrada, un disparate. Ya que desde las cartas y juguetes hasta Nintendo Switch ninguno de los productos de la centenaria marca japonesa ha escapado a las etapas enunciadas por esta teoría económica, pero un paso decisivo para establecerse como el negocio que todo el mundo conoce fue precisamente torcer (a su favor) las reglas de la misma en más de una ocasión, lo cual dio pie a una revolución ciertamente muy comentada, pero no desde cierta óptica.

La primera de todas estas, como muchos de los productos clave de esta compañía, vino de la genialidad de una sola persona: Gunpei Yokoi. Cuenta la leyenda que Yokoi se encontraba de viaje de negocios un día de 1977 cuando se dio cuenta que otros pasajeros del shinkansen apretaban las teclas de sus calculadoras sin ton ni son por aburrimiento, ya que por mucho que el shinkansen ya alcanzara velocidades impresionantes para los 70s, seguía siendo un viaje muy largo y aburrido; la idea en cuestión tiene un nombre: Game & Watch y fue la primera vez que Nintendo desafió al Ciclo del Producto.

Antes de pasar a ver qué fue lo que hizo Yokoi, es necesario examinar qué dice la teoría, que básicamente resume en 4 etapas el paso de un determinado producto (o servicio) por su respectivo mercado y la manera en cómo el negocio ha de afrontar cada una:

  • Introducción: En esta etapa inicial se presenta el producto al público y se afrontan riesgos e incertidumbres importantes. La etapa más costosa al requerir estudios de mercado y otros esfuerzos.
  • Crecimiento: El producto encuentra su nicho de mercado y un público al cual satisfacer, por lo que las ventas aumentan y se superan las pérdidas.
  • Madurez: El producto ya goza de cierta reputación, las ventas se estabilizan y aunque sigue habiendo beneficios, estos se reducen hasta estancarse. En esta etapa ya se observa actividad por parte de la competencia, que saca sus propias versiones y presiona los precios a la baja.
  • Declive: Las ventas se reducen drásticamente debido a que aparecen sustitutos mejores y más modernos, que obviamente desplazan al producto o servicio en cuestión, quedando como alternativas la salida del mercado o una reinvención o mejora del concepto.
Nintendo Ciclo del Producto
Etapas del Ciclo del Producto en función del tiempo y ventas

De estas 4 etapas la que nos interesa es la última, pues es lo que aprovechó Yokoi para que Nintendo fuera todo un gigante durante al menos los siguientes 15 años. Ya dijimos en un inicio que los productos de la marca no son precisamente una excepción y es ahí donde está la clave, puesto que no se trata de bienes finales, sino del uso de bienes intermedios aparentemente de salida.

Lo de las calculadoras no fue simplemente que las personas tomaran lo que tuvieran a la mano para entretenerse en el tren, sino también que estas tenían pantallas de cristal líquido; componente muy utilizado para la época y cuya creciente adopción dio pie a menores costos de fabricación en los productos finales, incluido el Game & Watch. Lo siguiente fue cuestión de que entraran en escena Miyamoto y demás creativos para que el aparato tuviese juegos atractivos a buen precio.

9 años después del Game & Watch, Nintendo y Gunpei Yokoi deslumbraron a los gamers con el Game Boy haciendo prácticamente lo mismo -esta vez con pantallas de matriz de puntos-, pero añadiendo cartuchos intercambiables. La apuesta superó con creces al Game & Watch por cerca del triple y prácticamente dio inicio a un dominio del sector portátil del gaming que -a pesar de todo- continúa hasta nuestros días; incluso si el producto estrella aunque sigue siendo portátil, esta es apenas una parte de la principal de sus características.

La filosofía de Yokoi de emplear tecnologías maduras y más baratas que el estándar de la industria si bien no es la regla en los productos de hardware de Nintendo, sí se verifica para los casos más exitosos posteriores al Game & Watch (Game Boy, DS, Wii y Nintendo Switch), cuyos números saltan a la vista y componen el 57% de las ventas de los últimos 42 años.

Nintendo Ciclo del Producto
Nintendo Ciclo del Producto

Como comentario, la adopción tardía de la pantalla OLED en Nintendo Switch deja más todavía en evidencia la validez de estos planteamientos, ya que contrasta con el fracaso de PlayStation Vita por parte de Sony. Esta consola tenía pantalla OLED y era uno de sus atractivos, pero se implementó cuando esta era todavía una novedad e hizo todavía más pronunciadas las pérdidas.

No obstante que Nintendo ha demostrado que es una estrategia viable, vale decir que no está exenta de riesgos y a su vez, siempre es necesaria una cuota de innovación vía mayores esfuerzos de I+D, que la haría extrapolable a otros sectores distintos al entretenimiento interactivo; al final del día no todas las empresas cuentan con un genio entre sus filas.

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