Coronavirus

Square Enix da a su personal la opción de trabajar 100% desde casa
Los programadores y empleados del estudio se han adaptado bien a trabajar desde casa y será parte de las políticas de la empresa.
Un joven sufre derrame cerebral producto de 22 horas diarias de juegos
Xiaobin es un jugador que a causa de la pandemia del COVID-19 se encerró en su cuarto a jugar videojuegos de manera excesiva.
Alrededor de medio millón de cuentas de Zoom se venden en la red oscura
Unos 530 mil usuarios de Zoom, cuyas cuentas se han estado vendiendo clandestinamente, habrían sido víctimas de los hackers.
El poder de los videojuegos como medio social – Parte 2
La crisis de salud ha consolidado a los e-Sports como uno de los entretenimientos del futuro y las tendencias en Twitter refuerzan la tesis.
El poder de los videojuegos como medio social – Parte 1
Durante un mes de aislamiento social diversos juegos y equipos de e-Sports han hecho más delgada la línea que separa a los internautas.
El efecto cuarentena en las ventas de videojuegos – Parte 2
Las ventas de software se han mantenido estables en términos generales; sin embargo, los mismos datos de GSD evidencian un ligero cambio de comportamiento.
La crisis del Coronavirus pone en evidencia la pobre seguridad de Zoom
A medida que Zoom ha crecido por la crisis del COVID-19 se ha convertido en un manjar para los hackers y trolls.
El efecto cuarentena en las ventas de videojuegos – Parte 1
La semana previa a la cuarentena en varios países, lanzamientos fuertes, entre otros factores, han impulsado las ventas de videojuegos a nivel global.
COVID-19: Una madre descarga Lineage II para jugar con su hijo que padece Síndrome de Asperger
La señora y su hijo quedaron separados a causa del aislamiento social y se han vuelto a juntar en Lineage II.
Zoom incrementa su valor de mercado a cerca de US$30 mil millones
Zoom, la no tan conocida aplicación de videollamadas, se ha convertido en una auténtica mina de oro durante la crisis del COVID-19.
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