Crowdfunding y gaming: Cuestión de expectativas y transparencia

Los últimos 15 años el Crowdfunding ha sido una herramienta de financiación que ha marcado diferencia para muchos estudios indie.

Durante 43 años y alguna que otra crisis, el sector de los videojuegos ha resultado muy atractivo para diversos emprendimientos tecnológicos. Sin embargo, los costos de producción, desarrollo, I+D, entre otras actividades han representado a lo largo de toda la historia de la industria una barrera de entrada muy importante hasta hace un par de décadas, cuando una herramienta de financiación que la era de la información modernizó de manera importante permitió a los estudios indie colocarse más firmemente dentro del mapa.

El crowdfunding, o financiación en colectivo, ha hecho posible que aparezcan en la industria nombres que -en un sentido u otro- han pasado a la posteridad y por consecuencia, varios han sido productos exitosos. Grandes ejemplos de esto son títulos como Shovel Knight, Undertale, Yooka-Laylee y más recientemente Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes.

Todos estos proyectos han sido financiados con campañas en el conocido sitio web Kickstarter con respuesta impresionante, pues algunos de ellos lograron o superaron su meta en cuestión de horas. No obstante esto y aunque suena convincente, estas campañas en el marco de la industria también han tenido su lado oscuro.

¿Qué hace que el crowdfunding como medio de financiar un proyecto de gaming sea de doble filo? Veamos algunos datos.

Gaming crowfunding data
Fuente: Kickstarter, Indiegogo

En la presente data recogemos 7 de los proyectos más emblemáticos de la industria que han sido fondeados de esta forma. Todos ellos han tenido entre 10 mil y 70 mil backers que apoyaron cada uno esperando no solo un producto final de calidad, sino también un trato especial conforme a su contribución. Vemos en todos los casos que cada meta ha sido superada ampliamente, siendo los más destacados la consola OUYA y videojuegos como Bloodstained Ritual y Eiyuden Chronicles: Hundred Heroes.

Numéricamente hablando, se identifica una relación media de 8.78 entre la meta propuesta y la financiación total. Esto se refiere a que en promedio por cada dólar que se esperaba recoger en la campaña, se recaudaron US$8.78 en términos reales. ¿En el plano de la recaudación y metas se puede hablar de eficacia? Si, de eficacia, pero no exactamente de éxito y ese es el tema que nos ocupa.

Algo que no se ve exactamente en la información compilada es el diferenciador entre todos ellos, puesto que si bien Shovel Knight, Bloodstained: Ritual of The Night y Yooka-Laylee fueron éxitos rotundos, OUYA y Mighty No.9 resultaron en sonados fracasos; Atari VCS y Eiyuden Chronicle completan la lista situándose en un punto medio, aunque cada uno parece ir por dirección distinta. La razón por la que unos han fracasado y otros han logrado más allá del resultado esperado responde a una variable común: La expectativa y la transparencia con la que esta se maneje.

En todos los casos se dieron algunos factores particulares cuyo propósito era promover el producto y acrecentar el apoyo que pudiese recibir. Un ejemplo de ello es que Bloodstained, Yooka-Laylee y Eiyuden Chronicle tienen como cuestión común que en los 3 participan antiguos miembros de estudios de renombre que trabajaron en sagas muy conocidas a las que hacen un tributo indirecto con estos juegos (Castlevania, Banjo-Kazooie y Suikoden, respectivamente), solo ese hecho influyó bastante para el apoyo que recibieron tanto en su campaña como en (posibles) ventas… y de modo similar está el otro lado de la moneda.

OUYA era una consola que prometía revolucionar la industria con títulos hechos por los mismos usuarios y Mighty No.9 del mismo modo que los juegos mencionados arriba estuvo hecho por el creador de Mega Man; sin embargo, son referencias inmediatas de productos fracasados. La extensamente demorada Atari VCS parece ir por el mismo camino a causa de algunas cuestiones que dejan más dudas que certezas.

Tanto para unos como para otros, lo ofrecido al público, la transparencia y la prontitud con la que se manejaron los avances en cada proyecto hicieron la diferencia para el producto terminado y basta con examinar algunos hechos particulares: 

  • OUYA prometía una revolución que quedó corta debido a un pobre marketing, pésima calidad y promesas que nunca se cumplieron.
  • Mighty No.9, que estuvo más de 3 años en desarrollo, no fue lo esperado teniendo en cuenta la reputación de su creador y a momentos se percibía que el proyecto había sido abortado, pues los avances tardaban en aparecer y difundirse.

Todo esto matizado por promesas de rewards no cumplidas o que difieren de lo ofrecido; no hace falta explicar que los otros casos observados corrieron con suerte muy distinta y positiva.

En Latinoamérica han ido creciendo de manera sustancial los pequeños estudios dedicados al desarrollo de juegos modestos pero con potencial, por lo cual el crowdfunding puede ser una alternativa para la realización de los mismos y de incluso presentar un producto superior al que se concibió en un principio, pues metas coherentes y realistas aparejado con información transparente y oportuna pueden hacer la diferencia.

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